ニンテン丼【ゲーム速報】

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    カテゴリ: ファミコン



    (出典 futabanet.jp)



    1 muffin ★ :2020/07/04(土) 00:28:35.59 ID:r8xnAVjN9.net

    https://futabanet.jp/articles/-/81462?page=1

    1978年に発売された『スペースインベーダー』ブームで火がついた2Dシューティングゲームは、ひとつの人気ゲームジャンルとして確立。ゲームセンターだけでなく、ファミコンを始めとするコンシューマー機でもさまざまな名作が誕生した。
    しかし、ゲームハードの大幅な進化とともに2Dシューティングの勢いは次第に陰りを見せ、現在では3Dシューティングやガンシューティングの発展型とも言える『スプラトゥーン』や『フォートナイト』などが人気となっている。
    ファミコンを遊んだ世代にとって“シューティング”と言えば、今でも2Dシューティングを思い浮かべる人が多いはず! そこで今回はファミコンのシューティングゲームに関するアンケート調査を実施。「一番好きなファミコンのシューティングゲーム」は何なのか、30代から40代の男性200名を対象にリサーチした。(アンケートサイト「ボイスノート」協力)

    1位 ツインビー(コナミ)
    2位 ゼビウス(ナムコ)
    3位 グラディウス(コナミ)
    4位 パロディウスだ!(コナミ)
    5位 スペースインベーダー(タイトー)
    6位 スターフォース(ハドソン)
    7位 魂斗羅(コナミ)
    8位 スターソルジャー(ハドソン)
    9位 沙羅曼蛇(コナミ)
    10位 グラディウス2(コナミ)

    第1位(14.5%)に輝いたのは、こちらも縦スクロールシューティングの傑作『ツインビー』(コナミ・1986年)だった! 同作は『エグゼドエグゼス』などと同じく二人同時プレイが可能なシューティングで、2P側が操作するウインビーと横にくっつくと手をつないで「ファイヤー攻撃」、縦にくっつけると「スター攻撃」が行える独特の仕様がユニーク。そのほか、ベルを撃つことで色を変化させてパワーアップするシステムや、一度被弾しても腕がなくなるだけで救急車に触れると腕が復活するシステムも面白かった。

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    (出典 futabanet.ismcdn.jp)


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    (出典 livedoor.blogimg.jp)



    1 名無しさん必死だな :2020/06/29(月) 12:59:01.29 ID:QT4o+n/K0NIKU.net

    一部地域で試験販売されている模様

    (出典 pbs.twimg.com)


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    (出典 contents.oricon.co.jp)



    1 アブナイおっさん ★ :2020/06/25(Thu) 19:09:54 ID:wzgRumOl9.net

    ゲームソフト所有本数3万本、約3000万円をゲームに捧げたファミコン芸人・フジタ協力のもと、
    この“ファミカセ”を、さまざまな角度で切り取り、ピックアップ。第5回のテーマは「めちゃくちゃ強かった敵~RPG編~」

    “ファミコンだから”で許される、ゲームバランスが崩れたRPGも

    RPG(ロールプレイングゲーム)において、敵は物語を進行を妨げる邪魔な存在。なかにはボス以外にも、
    厄介な存在として多くの人の記憶に残る敵も数多くいる。
    「今のRPGの敵はものすごくちゃんとしていますよね。主人公のレベルに応じたある種“ちょうどいい”敵がちゃんと出てくる。
    ホント、よくできてると思います。今と比較するわけではないですが、ファミコンはそうでないものもたくさんある。
    理不尽だったり、ちゃんとロケーションテストやったのかなと思うほど、ゲームバランスが崩れていたり。

    ■ドラゴンクエスト(1986年/エニックス)「りゅうおう」

     すべてのRPGの源流ともいえる『ドラクエ』のラスボスです。画面からはみ出るくらい迫力に圧倒された記憶があります。
    レベルを高めていけば、問題なく倒せると思うんですけど、当時は「とにかく早く倒したい」という気持ちが勝っていて、何回もやられましたね。

     強さはもちろんなんですけど、なにより『ドラクエI』にはHPを全快にする「ベホマ」がないんです。最高でも「ベホイミ」。
    りゅうおうの攻撃力が高いので、大ダメージを喰らっても回復が間に合わないし、
    MP回復アイテムがないから、あっという間にMPがなくなってしまう。絶えず、殺されそうという緊張感がありました。

     余談ですが、変身前のりゅうおうが勇者に「世界の半分をやろうか」と聞いてくるんです。
    それを真に受けて「はい」を選ぶと、レベル1からスタートになってしまう。「勇者は悪に心を売ってはいけない」ということを学びました。

    ■ドラゴンクエストII 悪霊の神々(1987年/エニックス)「デビルロード」

     『ドラクエ』からボスではないんですが、もう1体選びました。実は、ファミコン版『ドラクエII』はシリーズの中で一番きついと言われています。
    というのも、強さのバランスが崩れている部分があって、「ロンダルキア」に通じる洞窟や、その周辺地域の敵の強さが異常です。

    そのロンダルキア周辺にでるのが、デビルロード。何がやばいって、自分の命と引き換えに相手を即死させる呪文「メガンテ」を使うんです。
    『ドラクエII』でメガンテは、相手を100%死へ導く呪文。メガンテを唱えられると、設定のミスなのか、
    先に画面が赤くなる→メガンテを唱える→死ぬとなるんです。画面が赤くなった瞬間、すべてを悟るわけです。
    いくらレベル高くても一発で死。世の子どもたちは、この呪文で社会の理不尽さを知ったはずです。

    デビルロードが出てきたら、メガンテを使われないことを祈るだけ。運ですよね。
    ちなみにロンダルキア周辺には、一発KO系(死なないケースもある)の「ザラキ」を使う敵も出てくるので、とにかく恐怖でしたね。

    ■ファイナルファンタジーII(1988年/スクウェア)「くろきし」

     オープニングでいきなり戦うんですが、ストーリーを進めるために「必ずやられなければならない敵」として登場します。
    「ストーリーの展開上やられなければいけない」という敵は、『FFII』の「くろきし」あたりから出てきて、これ以降、
    そういう物語がRPGに組み込まれることもたびたびありましたが、当時としては、斬新でしたね。

     くろきしとのバトルは、実力差が歴然としているので、特に悔しくもなかったですね。
    「これ無理。死ぬしかないでしょ」って思ってたらストーリーが展開していった。

     そもそもRPGのシステムには子どもながらに疑問を感じていました。例えば主人公あるいはそのパーティーは1人もしくは多くても4人で、
    何百、何千ものモンスターと立ち向かって、勝っていく。そこは子どもながらに疑問を感じていました。
    そういう意味で、「絶対負けない」を崩したのはすごくいいことだったと思います。ファンタジーのなかに、
    「負け」という現実を盛り込み、プレイヤ―を奮起させる画期的なシステムだったと思います。

     ちなみに、くろきしは、ゲーム終盤に雑魚キャラとして出てきます。主人公たちのレベルや装備のグレードが上がって倒せるようになる。
    そういうところで、主人公の成長が見えるのもいいですよね。


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    (出典 i.ytimg.com)



    1 muffin ★ :2020/06/26(金) 13:37:10 ID:5F1DZFBt9.net

    https://magmix.jp/post/30434

    1987年6月26日は、ジャレコからファミコン版『燃えろ!!プロ野球』が発売された日です。それまでファミコンで人気のあった野球ゲーム『ベースボール』や『ファミリースタジアム』とは異なり、TV中継風のプレイ画面と合成音声、12球団の選手がほぼ実名で登場するという当時としては豪華な仕様で注目を浴びました。しかしバントでホームランが打てるという仕様上の問題や、バグの多さなどから物議をかもしたタイトルでもあります。プレイ当時の思い出を、ライターの早川清一朗さんが語ります。

    ファミコンでは多くの野球ゲームが発売されましたが、そのなかでもひときわ物議をかもしたのが『燃えろ!!プロ野球』(以下、燃えプロ)です。『ベースボール』『ファミリースタジアム』といった傑作野球ゲームの後を継いで登場したこのゲームは、今までに発売されたゲームとは明らかに違っていました。

    まず登場する野球チームがNPB全12球団そろっていること。選手がほぼ実名であること。そしてまるでTV中継のような画面でゲームをプレイできるということ。これらの要素は当時の少年たちにとって、感情移入するための恰好の材料となっていたのです。ただ、選手の実名は許可を取っていなかったそうで、後に抗議を受けたそうですが、それでも発売中止にならなかったのは、当時の日本の空気がおおらかだったためでしょうか。

    ピッチャーが投げ込むボールに狙ってバットを合わせるのがとにかく難しかったのです。「こんなの、どうすればいいの?」と考えていると、友達が「こうすればいいんだよ」と、あるバッターにバントの構えをさせたのです。どうせ打てないだろうと思いボールを投げ込むと、友達はスッとバットをスライドさせ、ボールに当てにいったのです。

    『燃えプロ』は一部の強打者はバントするだけでホームランになる強烈なバグが存在しており、これは「バントホームラン」と呼ばれ後々までネタにされ続けています。特にヤクルトに所属していたホーナーは強烈で、全打席バントホームランはごく当たり前の出来事でした。はっきり言ってクソゲー。これが当時の子供たちが出した結論だったと思います。他にもファールの後はどんなボールでもストライクの判定となるバグの存在や、やたらと広い外野など、細かい調整が行われていないことは明らかでした。

    そして何よりも恐ろしいのが、当時のファミコン人気の過熱ぶりもあって、実に158万本もの売り上げを叩き出してしまっていたのです。当然のように恐ろしいまでの値崩れが起こります。みるみるうちに値段は下がり続けました。筆者の記憶では、中古で180円というのが最安値だったように思います。おそらく、もっと安値で買ったという方もいるのではないでしょうか。

     ジャレコにも大量のクレームが届いたため、データの修正を行うことになりましたが、今のように配信でポンとアップデートできるわけではありません。カセットを回収し、バラし、中のROMを入れ替える地獄のような作業が行われ、ケガ人も続出したそうです。

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    (出典 magmix.jp)


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    (出典 i.ytimg.com)



    1 名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/23(火) 17:39:33 ID:9bg2kvGm.net

    6面の三段くぼ地にダンゴ状にロボットを落としたり
    23面の画面最上の左右のくぼ地にロボットをはめるのが
    快感だったあの時代。あなたにも覚えがあるかな?

    16面では調子こいてると右側の脱出梯子のところにロボットが生まれて…


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