そういう知識は豊富だろ?
岩田が開発途中のマザー2の現場に加わって
「このまま進めると2年かかります。一から作り直すと半年でできます」
みたいな事言って。半年で完成させた。みたいな事なら知ってる。
>>2
1年と言って半年で完成させたと聞いたが?
>>5
そうだっけ?たぶんそっちが正解だと思う
>>6
実際に池袋公園でバラバラ殺人事件が起きてゲームと酷似してるって
話題になったらしいな、当時。
>>5
岩田さん、って本によると『半年で完成してそこからブラッシュアップさせて一年後に発売できます』だそうだ
>>40
やはり一年か、すげえ
ぶつ森は元々RPGとして開発されていたとか
そーいう話?
女神転生は悪魔を味方にするゲームなんだが作ってる途中に殺人事件や事故が次々起きたらしい
そのせいでお払いはかかさなかったんだがあるときお払いを辞めた途端制作会社アトラスが潰れる危機に立たされたらしい
ドラクエ1は最初フィールドから始まる予定だったがテストプレイしたら
一番近くの町にいかない人が多発したので変えた。
最初のシーンで鍵をとる→使うというゲームの重要な要素を行うような展開にすることで
迷わなくしている。
ドラゴンクエスト1の伝説のデバック、社長(福嶋)までもが動員された、 任天堂の納期までに完成させないと会社の大きく傾くからである
なんでこんなことになったかと言うと納期直前に予定が繰り下がり、 デバッグに使える時間が壊滅的に減ったからである
有名だろうけどFF2の飛空船8倍速は、FCのCPUを暴走させてる。
>>10
させてない。似たような手法は桃太郎伝説のひえんで実装済み
FF3の開発中はクリスタルタワーから先にもセーブポイントがあったけど
当時のデバッガーがこれはぬるいと言ったことがきっかけで
坂口がサーブポイントを撤去しちゃった話
そのデバッガーは今はFF14の開発にいるらしい
>>12
クリスタルタワーの中庭に行くのがきついんじゃなかったっけ?
クリスタルタワーは全然楽勝だよ
無論中庭に行くのにも、1時間以内に行ける、 裏技を使う必要も、エリクサーも必要はない
>>14
中庭?
クリスタルタワーに入ったらもう外には出ないじゃん
もしかして古代民の迷宮のこといってる?
>>14
それ多分クリスタルタワーじゃなくて、土のクリスタルがある古代の民の迷宮。
クリスタルタワー→闇の世界(クリア)までセーブポイントも回復ポイントも無いからけっこうキツい。
>>18
あの、きらきらした中の建物?何も苦戦しなかったけど?
ラスボスは苦戦したけどエリクサー連発で何とかなった
外側の建物は時間がかかるから苦戦した
>>20
いや、外側(古代の民の迷宮のこと?)の方が時間かかる場所無いぞ?
クリスタルタワーは全7階で、ザンデ倒したあと闇の世界に突入。
さらに闇の世界で4体のボス倒してからラスボスに挑むことになるから、とにかく長い。
2のジェイド→パンデモニウムよりも長い。
>>27
訳が分からん、あの真ん中の建物でしょ?苦戦したことなんかないぞ
外側の建物はベヒーモス系とか出てきて、最初は苦戦したけど何とかなった
>>29
戦闘難度は個人差あるからなんとも言えんけど、クリスタルタワー+闇の世界よりも古代の民の迷宮の方が時間かかるはさすがにあり得んよ。
>>39
あの周りの建物は一回突破するのに40分以上かかってたぞ
賢者をゲットしてからテレポ即死使ってだいぶ楽になったが
初代バイオのOPムービーは多摩川の河川敷で撮影されたというお話
野村がFF7を作ってる頃。マリオ64が発売し「こんなゲームが作れるのか?!」という
衝撃を受け自分もいつかこういうゲームを作りたいと思うに至ったそうである
それで後に作ったのがあのキングダムハーツ
>>24
マリオ64が発売され、または発売になり、な
マリオ64が発売し、ってマリオ64が何を発売したの?
バイオ4の開発が始まる
↓
Pの三上から新しいバイオを作れと言われる
↓
Dの神谷がアクションを前面に押し出したバイオを開発していく
↓
アクションや演出面で「やりすぎた」と判断される
↓
その後、完全なオリジナルタイトル「デビルメイクライ」として開発が進んでいく
というお話
アクトレイザーのBGMに衝撃を受けたSQUAREのスタッフが急きょFF4の音源の練り直しをやった
>>26
実際FF4って物凄くサウンドいいからな。今聞いても良いと思うぐらいだからな
だから、そのエピソード最初に聞いたとき凄く納得した覚えがあるわ
当時はそうやって互いにいい影響与えて切磋琢磨してた時期だったんだなー
セガがスペースチャンネル5を作っていたら、
デモをプレイしたゲーム好きのマイケル・ジャクソンから
ゲーム内に出演させて欲しいとオファーがあった。
開発終盤だったので、モブで出演してもらった。
当時は、ネットがなく声だけ出演でも大変だった。
なお、スペースチャンネルpart2では、スペースマイケルが登場。
>>30
マイケルが亡くなる一週間前に水口哲也と食事してる
バンダイはピピン大失敗まで、バンプレ出向経験者の重役一人を除き、「花札屋さんがあれだけ成功してるんならおもちゃ業界首位なうちが出せばゲーム業界完全に独占できる」って本気で信じてた
ソースは親父とサーフィン仲間だった山科誠元社長
>>34
ガンダムなら何とかしてくれる←まるで進化してない・・・
ゲーム音楽のコンサートで植松伸夫が初めて自分で交響曲にアレンジしたFFの曲が思うように鳴ってなくて落ち込んでたら、すぎやまこういちが「これは植松君にとってのレベル1なんだよ。レベル1を経験しなきゃレベル2に行けないだろ」と言って励ました
>>41
植松さんはただの人間だってことよく分かるね、すぎやんは人外
ファミコン、スーパーファミコンのゲーム音楽でオーケストラメドレーを作成することになったんだけど、 すぎやまこういち、羽田健太郎、菅野よう子などの大御所が集まったのだが、
ただの人間であった植松は、 大御所の会話に全くついていけずにスネて帰ってしまった、 ただの人間で大御所と張り合える植松まじすげえ
バーチャの鈴木裕の俺を殴ってみろ発言は作り話だっけ?
>>46
その発言の元ネタはマガジンの漫画なんだが、まあいい加減な少年漫画で99%が創作といわれる始末
>>46
ゲーム業界残酷物語に詳細が書いてるよ
面白いから嫁(´・ω・`)
鈴木裕さんは、バーチャを作るに当たって、中国に拳法の修行に行ったとか。
ゲーム開発者にも、ノルマの組み手をしないと仕事をさせなかったとか。
この辺は、本当かどうか分からないけど。
アウトランの為にアメリカにロケに行ったのは本当。
>>50
自信満々に八極拳の先生に見せたら全然違うって言われたらしいね
>>58
テツザンコウとか全然実物と違うやん(´・ω・`)
ドラクエの企画は最初ハドソンに持ち込まれたが、既に桃伝の企画がスタートしてたためRPG2本同時は無理ってことでドラクエを蹴った。
>>56
ん? 桃伝は87年10月発売、ドラクエ1は86年5月で全然時期が違うぞ? ハドソンは4ヶ月で新桃太郎伝説作っちまう奴らだからありえんよ。
通説ではさくまがドラクエあてた後の堀井からゲームは儲かると勧められて一山当てようとしたのが初代桃太郎伝説ってことになってる。
>>63
まじですか。むかし平岸あたりの会社にいたのですがガセネタ信じてました。
>>63
そもそも堀井雄二は桃伝に開発協力しているぞ、女湯の話参照
俺たちは大きな勘違いをしていたかもしれない、桃伝に女湯が出たのは堀井雄二のおかげだったんだよ!
デスマーチ(延々と終わらない仕事する事)のプログラマーが壊れて、
あははははーと言いながら、PCにコーラをかけたという噂なら…
>>61
みずほの合併の時にいっぱい人が壊れたみたいなのは見た
PS版ドラクエモンスターズのスタッフロールのテストプレイヤーの中にすぎやん先生の名前が載っている
>>67
ドラクエ9世界初のレベル99プレイヤーがすぎやんだったっけ?
俺も逸話らしいことも書くか。
ファミコンのスペランカーの実物にランプがついているのを覚えてる奴も多いだろう。あれ、スペランカーくらいしかついてないだろ? なぜかというとカセットに穴を開ける必要があるから任天堂が嫌がって作りたがらないんだ。
で、なんでスペランカーだけOKだったのかというと、原因がスパルタンXにあった。
もともとアイレムがアーケードで出したスパルタンXだけど、ファミコン版は任天堂がアイレムに頼んで貸してもらった形。で、その際現場を無視した上層部(親会社のナナオ)が独断のオッケーを出してしまったんだな。
で、わだかまりを解消すべく任天堂が借りを返すために、アイレムのわがままを聞いてスペランカーのカセットを特注にしたわけ。
https://www.4gamer.net/games/074/G007497/20120713064/index_2.html
>>71
ジッピーレースと10ヤードファイトにもLEDついてなかったっけ?
時期が同じころなのかな
>>84
アイレム発売でスペランカーと同年だから、任天堂が嫌とは言えんかったんだろうねw
すぎやまこういちがデバッガー欄に名前入ってたとか?
>>81
1かな?1なら笑える(増員で堀井雄二も参加してる)
メタルマックスの元ネタは桃太郎電鉄。
はあ? と思うかもしれないが、当時桃鉄が流行っていて
ボードゲームならさくっと作れるか →
陣地取りゲームで資材を運んで利益を得て… →
鉄道よりもトラックの方がいいな →
そのトラックを武装してライバルから守れるようにしたらいいな →
改造もできたらいいやん! →
メタルマックスへ
という流れだそうな。
https://www.4gamer.net/games/074/G007497/20120713064/index_2.html
>>82
DETA EAST まともを期待してはいけないことがよくわかった
エロゲーのToHeartを家庭用で出そうとして、LeafがSEGAに行ったら
受付担当に門前払いを食らって、SONYに行ったら暖かく迎えてくれて
それ以降SONYに恩義を感じて尽くしてる…とか
>>83
そういうの沢山あるだろうね
任天堂なんかどんなに実績あるとこでも
プレゼンが一発で通ることなんてないそうな。
計画、実現性、採算性なんか厳しく見られてまず一回は持ち帰ることになる
だから逆恨みしてる人や会社もあるんじゃないかな
ファイナルファンタジーのファイナルは究極ではなく文字通り最後の意味だった
>>85
ヒゲがその説を否定しとる。
ちなみに、『ファイナルファンタジー』というタイトルは、“FF(エフエフ)”という、アルファベットで表記できる、かつ4音で発音できる略称で呼ぶことを前提に名づけられたもの。
最初は“ファイティングファンタジー”というタイトルにするつもりだったが、同名のボードゲームがあったため、変更したという。
世間では、「これが最後のプロジェクトという心づもりで作ったから“ファイナル”だ」という理由から名づけられたのだ、という説が広まっているが、坂口氏は「確かに当時は背水の陣だったけれど、Fで始まる単語ならなんでもよかった」と、その説を否定した。
https://s.famitsu.com/news/201505/24079276.html
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